Conception de jeux

La conception de jeux est le processus de conception du contenu, de l’arrière-plan et des règles d’un jeu et de tout système récréatif interactif. Les concepteurs de jeux professionnels sont spécialisés dans certains types de jeux, tels que les jeux de société, les jeux de cartes ou les jeux vidéo, ainsi que dans certains domaines qui nécessitent une interaction entre une personne et un système. Ils contribuent à faciliter l’interaction entre les joueurs, que ce soit à des fins médicales, militaires, éducatives ou de divertissement. La conception de jeux tend à s’appliquer principalement aux environnements virtuels, bien qu’elle soit encore utilisée pour développer des jeux en dehors de l’espace virtuel, ainsi que pour créer des systèmes interactifs en dehors de l’espace de jeu.

Histoire.

Le concept de design est passé par différentes phases, de son identification avec la « logique » primitive des jeux (Pong, 1975) à sa relation actuelle avec ce phénomène complexe que nous appelons « l’expérience du jeu », de l’utilisation d’éléments abstraits qui exigeaient un effort considérable d’interprétation de la part du cerveau du joueur au degré actuel de réalisme qui facilite grandement son immersion dans le jeu, pratiquement depuis l’époque de Doom (1990).
C’est l’art d’appliquer la conception et l’esthétique pour créer un jeu qui facilite l’interaction entre les joueurs à des fins de divertissement, d’éducation, d’exercice ou d’expérimentation.
Dans la génération 8 bits, la conception s’est concentrée sur le développement d’interfaces et de mécanismes extrêmement simples, cherchant à créer une certaine dépendance chez le joueur (essentiellement parce que c’était le modèle commercial). Dans les années 1990, le boom technologique a conduit à une conception centrée sur les aspects multimédias du jeu (graphismes, sons et effets spéciaux). Aujourd’hui, nous vivons encore sous les effets de ce boom technologique, même s’il est de plus en plus clair que l’important est d’offrir une expérience de jeu qui réponde aux attentes du public cible. Les designs sont adaptés à différents objectifs (Mario Kart est un jeu d’arcade amusant pour tous les publics, Grand Theft Auto est un jeu de voitures, d’action et de violence de plus en plus décontracté pour les adultes, Doom 3 est la dernière technologie pour les FPS hardcore de toujours, et ainsi de suite).
À l’aube des jeux vidéo, Crawford et d’autres pionniers parlaient ouvertement de la naissance d’un nouvel art procédural révolutionnaire. Aujourd’hui, l’industrie ne considère pas la conception de jeux comme une entreprise artistique (comme c’est le cas pour la musique ou le graphisme), principalement parce que la majeure partie du travail réel d’un concepteur réside dans la production de masse de contenu.
La conception des jeux dépend aujourd’hui de la mode, de la demande générée par le marché de masse. Les membres du studio de développement, en plus de leurs propres compétences et de leur organisation, sont soumis aux intérêts d’acteurs externes, tels que l’éditeur, les producteurs ou les restrictions des plates-formes de développement. Sony, Microsoft ou Nintendo exigent le respect de normes strictes pour développer sur leurs consoles, en particulier pour les consoles de nouvelle génération qui offrent des caractéristiques très différentes les unes des autres. Les éditeurs tels que THQ, Activision, EIDOS ou Electronic Arts sont réputés pour superviser étroitement le développement de leurs jeux, ce qui se justifie par le risque économique qu’ils prennent sur chaque projet (généralement plusieurs millions d’euros).

Concepts principaux

Le thème d’un jeu vidéo est l’élément le plus important lors du développement d’un jeu, car il définira le type d’art, les mécanismes et la dynamique du jeu. Les thèmes peuvent varier, qu’il s’agisse de science-fiction, d’arcade, de fps, etc.

Le gameplay est ce que le joueur fait pendant le jeu, régi par les interactions d’un ou plusieurs systèmes de jeu. La jouabilité est au cœur du processus de conception et fait généralement l’objet de tests approfondis et minutieux. Le but du gameplay est de rendre le jeu amusant et intéressant pour le joueur ou le spectateur. Le gameplay est interactif et met généralement le joueur au défi d’une manière ou d’une autre. On peut dire que le gameplay définit l’expérience du joueur dans un système de jeu donné, dont l’objectif principal est d’amuser et de divertir.
Les jeux sont conçus comme des expériences que les joueurs doivent volontairement vouloir vivre. Lorsque cela se produit, les joueurs entrent dans une « zone magique » connue sous le nom de cercle magique (jeux virtuels) proposé par Johan Huizinga, où les règles du jeu prennent une valeur particulière, même si dans le monde réel elles n’ont aucune signification ou valeur.

Objectif

Les objectifs donnent aux joueurs un but à atteindre, un but, ils définissent ce que le joueur essaie de réaliser. Contrairement à d’autres formes de divertissement telles que le cinéma ou la littérature, le jeu a besoin d’objectifs pour que les actions et les décisions des joueurs aient un sens. Le jeu peut avoir plusieurs objectifs pour satisfaire différents types de joueurs.

Lors de la conception d’un jeu, il faut toujours garder les joueurs à l’esprit. Vous devez avoir un public cible et prendre en considération les « types de joueurs » proposés dans la taxonomie de Bartle. Ces types de joueurs sont les suivants

Tous les jeux ne visent pas à plaire à tous les types de joueurs, mais si un équilibre entre les quatre types est atteint, le jeu aura la capacité de plaire à un public beaucoup plus large et varié. Pokémon est un bon exemple de jeu capable d’équilibrer les quatre types de joueurs.
Ce qui définit un jeu, ce sont ses mécanismes, ses règles, ce que les joueurs doivent faire pour gagner. La grande tâche du créateur de jeu est de parvenir à un ensemble de règles équilibrées qui permettent aux joueurs d’apprécier le jeu. Les mécanismes permettent de créer une série d’expériences pour l’utilisateur qui enrichissent l’activité, rendant le jeu plus attrayant et plus motivant.

Les décisions sont une partie importante de la conception d’un jeu. Comme l’a dit Sid Meier (célèbre programmeur et concepteur de la série de jeux Civilization), « les jeux sont une série de décisions intéressantes ». Un jeu doit proposer une certaine forme de décision au joueur pour le rendre plus intéressant. Voici quelques types de décisions qui peuvent être ajoutées à un jeu :

La loi de Hick



Cette loi est un élément fondamental de la prise de décision. Elle stipule que le temps nécessaire à un joueur pour prendre une décision augmente de façon logarithmique avec chaque élément qu’il peut choisir.

La forme mathématique est T = a + b log2 (n), où T est le temps de réaction, n le nombre de décisions et a,b des constantes qui dépendent de différentes conditions. La variable a dépend également de la possibilité qu’a l’utilisateur de choisir une décision.

Plus le nombre de décisions est élevé, plus l’utilisateur se sentira démotivé au moment de prendre une décision. Il faut donc équilibrer le nombre de décisions pour que le jeu ne soit pas linéaire, mais pas trop compliqué non plus.

Conception des personnages
Le personnage est l’un des éléments les plus importants d’un jeu vidéo, c’est lui qui doit accomplir les actions et les missions pour terminer le jeu.



Pour commencer à construire le personnage, il faut être très clair sur l’histoire et la personnalité du personnage afin que tout soit cohérent.

Le concepteur doit se faire une idée des idées du personnage, il doit faire de nombreux croquis pour choisir l’apparence du personnage. Le scénariste peut l’aider à trouver de meilleures idées.

Le concepteur doit modéliser le personnage en 3D. La première modélisation en 3D comporte de nombreux détails d’une grande qualité.

Les animateurs sont chargés de lui donner des mouvements (marcher, courir, sauter…) afin qu’il puisse passer à la texture et à la couleur du personnage.

L’un des principaux piliers du Game Design est le Level Design, car c’est à partir de celui-ci que le joueur interagit avec le jeu en question, des objectifs et des défis sont posés à travers le jeu qui l’invitent à continuer à jouer et contribuent à l’immersion de l’expérience.



Un bon design de niveau est celui qui prend le joueur par la main vers le but d’une manière inconsciente, en évitant la confusion et le ralentissement. Cette méthode implique le placement stratégique d’obstacles et d’accessoires environnementaux et esthétiques, qui orientent l’attention du joueur vers des chemins clairs. Les niveaux peuvent également être conçus pour obliger les joueurs à explorer la carte et à aller de l’avant, ainsi que pour ajouter progressivement de la difficulté et du défi au jeu.
Elle implique également l’utilisation de couleurs qui donnent vie à l’environnement afin de guider le joueur vers des endroits clés, même si l’interface est inexistante.

Un exemple de bonne conception de niveau se trouve dans le genre connu sous le nom de metroidvania, qui a généralement une grande carte du monde interconnectée que le joueur peut explorer, bien que l’accès à certaines parties du monde soit souvent limité par des portes ou d’autres portails qui ne peuvent être ouverts qu’après que le joueur ait acquis des objets, des outils, des armes ou des capacités spéciales dans le cadre du jeu. L’acquisition de ces améliorations peut également aider le joueur à vaincre des ennemis plus difficiles et à trouver des raccourcis vers des zones secrètes. Ainsi, les jeux de type « metroidvania » intègrent plus étroitement l’histoire et la conception des niveaux. Le soin apporté à la conception des niveaux et au contrôle du personnage encourage l’exploration et l’expérimentation, tout en permettant au joueur de créer une plus grande empathie avec son personnage.

Itération

Dans le livre Game Design Workshop, Tracy Fullerton explique que lorsque l’on parle du développement d’une idée créative, on fait référence à l’itération, également connue sous le nom d’itération, qui est un modèle permettant de réaliser un processus détaillé de conception de jeu, dans lequel des tests et des évaluations des résultats sont effectués à plusieurs reprises afin d’obtenir des idées et des prototypes de jeu vidéo.

Les étapes de l’itération sont les suivantes :
Ainsi, lorsque nous utilisons l’itération, nous pouvons créer une section différente, créer des objectifs et des états émotionnels, avec ces phases de création, l’être humain a compris que la meilleure façon de rendre une idée jouable est de mettre en œuvre un produit à partir de l’une de ces sections. L’itération devient primordiale dans le développement d’un prototype jouable lorsque l’utilisateur cesse de ressentir quelque chose pour votre jeu.



Prototypes

Les prototypes permettent au concepteur de corriger ou d’équilibrer le jeu. En testant les prototypes, il est possible de découvrir quelles caractéristiques du jeu sont déséquilibrées, injustes pour le joueur et le rendant frustré ou, dans le cas d’un jeu multijoueur, faisant en sorte que le joueur se sente plus puissant que les autres. Cela permet également au concepteur de savoir si les mécanismes répondent à leurs attentes et, si ce n’est pas le cas, d’être en mesure de les changer ou de les modifier à temps.

Prototyper l’idée :

Avantages des prototypes physiques :

Créer le prototype physique :

Ils constituent un moyen simple de montrer les mécanismes du système sans qu’il soit nécessaire de créer un produit final.



Il y a 4 points importants pour créer un prototype numérique :

Il existe d’autres points importants à prendre en compte dans les prototypes numériques :

Concevoir des interfaces :



Elles nous permettent de montrer les informations nécessaires à la réalisation du jeu d’une manière qui nous aide à mieux résoudre les mécanismes du jeu. Pour ce faire, plusieurs étapes sont nécessaires :
Outils pour les prototypes numériques :

La structure des jeux

Un autre point important abordé dans le livre Game Design Workshop est que tous les jeux n’ont pas exactement la même structure. Tous les jeux sont différents, un jeu de société fonctionne différemment d’un jeu d’action, par exemple. Cependant, quelles que soient leurs différences, ils partagent tous des caractéristiques communes, puisqu’après tout, ce sont tous des jeux.
Voici quelques points communs de la structure que l’on retrouve dans tous les jeux :

8 types d’amusement

Selon Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek

La notion de plaisir ou de jeu diffère d’un joueur à l’autre, chacun réagissant de manière unique au même type de stimulus.

Conception optimale de jeux

Si une activité contient tous les éléments nécessaires énumérés ci-dessus, elle peut être considérée comme un jeu. Mais lorsque vous concevez un jeu, vous ne vous contentez pas de ce qui est nécessaire. Au contraire, il faut fixer des objectifs de conception plus élevés et essayer d’obtenir des résultats optimaux.

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